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VR UX:La Rivoluzione della Realtà Virtuale

VR User Experience - il design delle esperienze immersive

Il 2016 è stato l’anno della Realtà Virtuale. Oculus, Samsung Gear VR, Google Cardboard e HTC Vive sono solo alcuni dei nomi che negli ultimi mesi hanno (ri)dato vita a questa tecnologia, rivoluzionando un mercato che – secondo una recente ricerca Goldman Sachs – potrebbe diventare un colosso da $80 miliardi di dollari entro il 2025.

Il Design Delle Esperienze VR

Dal punto di vista tecnologico è stato un anno in cui sono stati fatti rapidi e fondamentali passi avanti. Discorso diverso – tuttavia – per quanto riguarda il design delle esperienze da offrire. Progettare un ambiente immersivo o un’esperienza – video, fotografie, videogiochi – per la Realtà Virtuale è una sfida completamente aperta. I problemi in questo campo sono nuovi – non siamo legati a vecchi modelli di design e interazione. Si tratta ancora di un selvaggio west, maturo per l’esplorazione di nuove idee e modelli.

“The most fascinating thing is how Virtual Realty has rewritten the rulebook of what game design should be. It’s levelled the playing field in terms of production values. It’s intriguing”
(Andrew House CEO of Sony Computer Entertainment, 2016)

Tipologie di Realtà Virtuale

La Realtà Virtuale è stata definita in passato essenzialmente come una tecnologia (Heim, 1998). Approcci teorici più recenti aprono a scenari ben più complessi, descrivendola come un’“esperienza umana” (Riva et al., 2007) e sottolineandone la capacità (unica) di creare scenari immersivi e altamente realistici in cui far vivere alle persone esperienze potenzialmente illimitate.

“The essence of VR is the inclusive relationship between the participant and the virtual environment” (Fitzgerald & Riva, 2001).

Quando si progettano scenari virtuali fondamentale è tenere conto del sistema specifico (software/hardware) attraverso il quale l’utente proverà l’esperienza. Con il termine Realtà Virtuale si intendono infatti diverse soluzioni tecnologiche, con caratteristiche e possibilità di interazione diverse tra loro. Fra queste:

Human Computer Interaction e Principi di Design per la Realtà Virtuale

Un compito centrale nella progettazione di contenuti virtuali è quello di creare scenari efficaci, coinvolgenti e facilmente utilizzabili dalle persone. A causa dello stretto legame tra l’utente e il sistema all’interno di ambienti virtuali, è impossibile separare i fattori umani dalla progettazione. Sono le capacità ei limiti di chi li userà – infatti – che spesso determinano l’efficacia dei mondi virtuali Per questo motivo fondamentale è adottare un approccio interdisciplinare, in cui utenti, designer, ed esperti di tecnologia possano definire orientamenti concreti per supportare le scelte strategiche e la progettazione formativa delle attività per la realizzazione dei contenuti virtuali.

Variabili non solo tecnologiche, ma anche strettamente legate all’utente sono da considerare durante il design di contenuti di questo tipo. In particolare:

Fasi nel Design di Contenuti Virtuali

Il processo di design di contenuti per la Realtà Virtuale è complesso e iterativo, che include diverse fasi tra loro strettamente collegate:

Fase di comprensione

Nella prima fase di progettazione si definisce ‘cosa il sistema di Realtà Virtuale dovrà fare (i.e., quali caratteristiche deve avere e come si adatterà agli altri elementi) e vengono definiti i requisiti inclusi quelli (1) non-funzionali (i.e., cosa il sistema deve essere in grado di fare), e (2) funzionali (i.e., la realtà di quello che è tecnicamente fattibile). Per farlo, è necessario raccogliere informazioni circa gli utenti finali e le altre persone coinvolte (e.g. l’azienda nel caso di un contenuto virtuale di marketing) e definirne il contesto d’uso (obiettivi e target).

Fase di design

Include due diverse attività di design e in particolare: (1) design concettuale, ovvero la progettazione a livello astratto dell’idea di scenario; (2) design fisico, la concretizzazione dei pensieri e la definizioni del design dell’ambiente e dei suoi dettagli , con particolare attenzione alle modalità di interazione (Interaction Design) e alla grafica dei contenuti (colori, tipologia di ambiente, suoni etc.).

Fase di visualizzazione

In questa fase è necessario rappresentare le idee sul design dei contenuti virtuali per valutare la fattibilità delle idee. Può essere fatto in diverse modalità incluse la creazione di storyboards, prototipi, o disegni (Davies, 2004).

Fase di valutazione intermedia

Ogni fase di design e visualizzazione deve essere seguita da una valutazione, con lo scopo di verificare l’efficacia degli scenari virtuali.

Fase di implementazione

Momento vero e proprio di sviluppo dei contenuti virtuali.

Fase di valutazione finale

Il processo di design si conclude con la valutazione dei contenuti realizzati e con la messa a punto della loro versione finale sulla base di quanto emerso in questa fase

Articolo a cura di: Federica Pallavicini

Federica Pallavicini is a PhD researcher with strong expertise in the study of the applications of Advanced Technologies (Virtual Reality, Augmented Reality, Serious Games, Affective Computing) for the wellbeing training and empowerment, health and neuroscience. Her main areas of research are related especially to the application of these technologies in the care and management of psychological stress, anxiety disorders, and neurological diseases (such as stroke, and frontal lobe injury).

She has strong experience of research at international and national (italian) level, gained by taking part, as a researcher and trial manager, to european projects as INTERSTRESS “Interreality in the management and treatment of stress- related disorders” (FP7-247685)- and to several national projects including the collaboration with Leonardo – Finmeccanica Airborne & Space Solution.

Since July 2014, Federica is working at the Centre for Studies in Communication Sciences (CESCOM) (Human Sciences Department of the University of Milano-Bicocca) as a research fellow with the scholarship “Technology for wellbeing and personal empowerment: Virtual reality and new technologies for the assessment and training of emotional, communicative and cognitive skills”.

Bibliografia fondamentale VR

Materiale e video utili sul tema VR UX

Virtual Reality Menu Design – Part 1