VR User Experience - il design delle esperienze immersive
15/11/2016

VR UX:La Rivoluzione della Realtà Virtuale

Federica Pallavicini

Federica Pallavicini

“There are two kinds of people. Those who think VR will change the world and those who haven’t tried VR”(Brian Kumaar redattore di Shopify, 2016)

“There are two kinds of people. Those who think VR will change the world and those who haven’t tried VR”(Brian Kumaar redattore di Shopify, 2016)

Il 2016 è stato l’anno della Realtà Virtuale. Oculus, Samsung Gear VR, Google Cardboard e HTC Vive sono solo alcuni dei nomi che negli ultimi mesi hanno (ri)dato vita a questa tecnologia, rivoluzionando un mercato che – secondo una recente ricerca Goldman Sachs – potrebbe diventare un colosso da $80 miliardi di dollari entro il 2025.

Il Design Delle Esperienze VR

Dal punto di vista tecnologico è stato un anno in cui sono stati fatti rapidi e fondamentali passi avanti. Discorso diverso – tuttavia – per quanto riguarda il design delle esperienze da offrire. Progettare un ambiente immersivo o un’esperienza – video, fotografie, videogiochi – per la Realtà Virtuale è una sfida completamente aperta. I problemi in questo campo sono nuovi – non siamo legati a vecchi modelli di design e interazione. Si tratta ancora di un selvaggio west, maturo per l’esplorazione di nuove idee e modelli.

“The most fascinating thing is how Virtual Realty has rewritten the rulebook of what game design should be. It’s levelled the playing field in terms of production values. It’s intriguing”
(Andrew House CEO of Sony Computer Entertainment, 2016)

VR Experience Design - Federica Pallavicini

Tipologie di Realtà Virtuale

La Realtà Virtuale è stata definita in passato essenzialmente come una tecnologia (Heim, 1998). Approcci teorici più recenti aprono a scenari ben più complessi, descrivendola come un’“esperienza umana” (Riva et al., 2007) e sottolineandone la capacità (unica) di creare scenari immersivi e altamente realistici in cui far vivere alle persone esperienze potenzialmente illimitate.

“The essence of VR is the inclusive relationship between the participant and the virtual environment” (Fitzgerald & Riva, 2001).

Federica Pallavicini -Virtual Reality UX

Quando si progettano scenari virtuali fondamentale è tenere conto del sistema specifico (software/hardware) attraverso il quale l’utente proverà l’esperienza. Con il termine Realtà Virtuale si intendono infatti diverse soluzioni tecnologiche, con caratteristiche e possibilità di interazione diverse tra loro. Fra queste:

  • CAVE: acronimo di ‘CAVE Automatic Virtual Environment’ – piccola stanza in cui i contenuti virtuali vengono proiettati sulle mura. La persona può muoversi all’interno del mondo virtuale navigando nella stanza e può interagire con l’ambiente attraverso diversi strumenti (e.g., datagloves). Il CAVE è spesso utilizzato per realizzare esperienze multiutente, dal momento che permette di offrire a più persone la stessa esperienza (condivisa) virtuale;
  • Realtà Virtuale Immersiva: in questo caso si è completamente immersi negli ambienti virtuali indossando un Head Mounted Display (HMD) (e.g., Oculus, HTC Vive, PlaystationVR) che offre una visuale tridimensionale degli scenari e permette – grazie a un sistema di head tracking – la corrispondenza fra i movimenti della testa e quello che succede nei mondi virtuale; l’interazione con gli ambienti può avvenire in diversi modi, come joypad, datagloves, o – soluzione più recente presentata fra gli altri da FOVE – attraverso le fissazioni oculari.
  • 
Realtà Virtuale Non Immersiva (o Desktop VR): ambienti virtuali tridimensionali sono presentati in versione bidimensionale attraverso lo schermo di un computer. Rispetto alla Realtà Virtuale Immersiva ha un costo più limitato – non richiede hardware e software particolarmente avanzati – ed è più semplice da sviluppare. L’interazione può avvenire con il mouse, joystick o altre periferiche come Datagloves;
  • Realtà Virtuale Mobile (o Mobile VR): integrazione della Realtà Virtuale su dispositivi mobili come smartphone e tablet; può essere sia immmersiva – l’ambiente virtuale è visto attraverso un Head Mounted Dispay per dispositivi mobili come Google Cardboard, e Samsung Gear VR – o non immersiva – gli scenari in questo caso vengono visti sullo schermo del cellulare o del tablet. Rispetto alle altre soluzioni è più semplice da utilizzare ed ha un costo decisamente più limitato.

Human Computer Interaction e Principi di Design per la Realtà Virtuale

Un compito centrale nella progettazione di contenuti virtuali è quello di creare scenari efficaci, coinvolgenti e facilmente utilizzabili dalle persone. A causa dello stretto legame tra l’utente e il sistema all’interno di ambienti virtuali, è impossibile separare i fattori umani dalla progettazione. Sono le capacità ei limiti di chi li userà – infatti – che spesso determinano l’efficacia dei mondi virtuali Per questo motivo fondamentale è adottare un approccio interdisciplinare, in cui utenti, designer, ed esperti di tecnologia possano definire orientamenti concreti per supportare le scelte strategiche e la progettazione formativa delle attività per la realizzazione dei contenuti virtuali.

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Variabili non solo tecnologiche, ma anche strettamente legate all’utente sono da considerare durante il design di contenuti di questo tipo. In particolare:

  • Fedeltà: “grado in cui l’ambiente virtuale simula il mondo reale” (Alexander et al., 2005), ovvero il livello di realismo che il sistema di Realtà Virtuale è in grado di offrire. I sistemi di Realtà Virtuale possono variare molto nel livello di fedeltà in base alla fattibilità tecnica, ma soprattutto dei costi e e delle necessità specifiche. La fedeltà non è solo fisica-sensoriale (visiva, acustica, tattile), ma comprende altre tipologie, inclusa quella funzionale (livello in cui il sistema replica il funzionamento reale della strumentazione) e psicologica (grado in cui sono riprodotti i fattori psicologici che si vivrebbero nell’esperienza reale);
  • Senso di presenza: fattore cruciale da considerare quando si parla di Human Interaction all’interno di sistemi virtuali (in inglese Human Virtual Environment Interaction) è la presenza, ovvero il livello in cui la persona si sente immersa nell’esperienza proposta. E’usata spesso come misura di qualità per valutare, sviluppare e ottimizzare contenuti virtuali (Bystrom, Barfield, & Hendrix, 1999; Riva et al., 2011; Riva et al., 2007);
  • Usabilità: viene definita come “il grado in cui un prodotto può essere utilizzato da un particolare utente per raggiungere determinati obiettivi in modo efficace, efficiente e soddisfacente, in uno specifico contesto d’uso”. In altre parole è quell’attributo che determina quanto l’interfaccia sia semplice da utilizzare, ed è fondamentale per garantire all’utente una buona esperienza virtuale. In alcuni casi esperienze in Realtà Virtuale possono causare “cybersickness” – una sensazione di nausea e mal di testa, che deve essere valutata e ridotta al minimo in fase di progettazione dei contenuti.

virtual Reality - design delle esperienze immersive

Fasi nel Design di Contenuti Virtuali

Il processo di design di contenuti per la Realtà Virtuale è complesso e iterativo, che include diverse fasi tra loro strettamente collegate:

Fase di comprensione

Nella prima fase di progettazione si definisce ‘cosa il sistema di Realtà Virtuale dovrà fare (i.e., quali caratteristiche deve avere e come si adatterà agli altri elementi) e vengono definiti i requisiti inclusi quelli (1) non-funzionali (i.e., cosa il sistema deve essere in grado di fare), e (2) funzionali (i.e., la realtà di quello che è tecnicamente fattibile). Per farlo, è necessario raccogliere informazioni circa gli utenti finali e le altre persone coinvolte (e.g. l’azienda nel caso di un contenuto virtuale di marketing) e definirne il contesto d’uso (obiettivi e target).

  • Definisci gli obiettivi.
    • Cosa voglio raggiungere?
    • Qual è il mio target?
    • Che impatto avrà l’obiettivo sul mio target?
  • Seleziona gli obiettivi che si potrebbero raggiungere usando la Realtà Virtuale
    • Perché dovrei utilizzare la Realtà Virtuale?
    • Quali sono i vantaggi nell’utilizzo della Realtà Virtuale?
  • Ridefinisci la selezione, scegliendo gli obiettivi che potrebbero usare la Realtà Virtuale
    • Fra tutti i miei obiettivi, quali sono i più realizzabili attraverso la Realtà Virtuale?
  • Definisci i passi per raggiungere ogni obiettivo
    • Come posso raggiungere il mio obiettivo?
    • Ci sono altri sotto-obiettivi?
    • Quali sono le attività che l’utente deve completare per raggiungere ogni sotto-obiettivo?
    • Quali sono i passaggi per raggiungere l’obiettivo?

Fase di design

Include due diverse attività di design e in particolare: (1) design concettuale, ovvero la progettazione a livello astratto dell’idea di scenario; (2) design fisico, la concretizzazione dei pensieri e la definizioni del design dell’ambiente e dei suoi dettagli , con particolare attenzione alle modalità di interazione (Interaction Design) e alla grafica dei contenuti (colori, tipologia di ambiente, suoni etc.).

  • Scegli il sistema (software/hardware) di Realtà Virtuale più adatto
    • È importante la fedeltà per quello che voglio realizzare?
    • Che tipo di fedeltà (fisica, funzionale, psicologica) devo aumentare?
    • Che tipo di immersione e presenza è necessaria?
    • Che tipo di interazione è richiesta?
  • Progetta e realizza i contenuti virtuali
    • Come devono essere dal punto di vista visivo (colori, forme,etc.)?
    • Come avverrà l’interazione?
    • Che suoni devono essere inclusi e a quale livello di fedeltà?

Fase di visualizzazione

In questa fase è necessario rappresentare le idee sul design dei contenuti virtuali per valutare la fattibilità delle idee. Può essere fatto in diverse modalità incluse la creazione di storyboards, prototipi, o disegni (Davies, 2004).

Fase di valutazione intermedia

Ogni fase di design e visualizzazione deve essere seguita da una valutazione, con lo scopo di verificare l’efficacia degli scenari virtuali.

Fase di implementazione

Momento vero e proprio di sviluppo dei contenuti virtuali.

Fase di valutazione finale

Il processo di design si conclude con la valutazione dei contenuti realizzati e con la messa a punto della loro versione finale sulla base di quanto emerso in questa fase

  • Valuta i contenuti virtuali con un gruppo pilota
    • Il sistema è facilmente utilizzabile?
    • Le persone provano cybersickness?
    • Che livello di presenza vivono nell’ambiente?
  • Modifica i contenuti virtuali secondo la valutazione emersa

Articolo a cura di: Federica Pallavicini

Federica Pallavicini is a PhD researcher with strong expertise in the study of the applications of Advanced Technologies (Virtual Reality, Augmented Reality, Serious Games, Affective Computing) for the wellbeing training and empowerment, health and neuroscience. Her main areas of research are related especially to the application of these technologies in the care and management of psychological stress, anxiety disorders, and neurological diseases (such as stroke, and frontal lobe injury).

She has strong experience of research at international and national (italian) level, gained by taking part, as a researcher and trial manager, to european projects as INTERSTRESS “Interreality in the management and treatment of stress- related disorders” (FP7-247685)- and to several national projects including the collaboration with Leonardo – Finmeccanica Airborne & Space Solution.

Since July 2014, Federica is working at the Centre for Studies in Communication Sciences (CESCOM) (Human Sciences Department of the University of Milano-Bicocca) as a research fellow with the scholarship “Technology for wellbeing and personal empowerment: Virtual reality and new technologies for the assessment and training of emotional, communicative and cognitive skills”.

Bibliografia fondamentale VR

  • Alexander, A. L., Brunyé, T., Sidman, J., & Weil, S. A. (2005). From Gaming to Training: A Review of Studies on Fidelity, Immersion, Presence, and Buy-in and Their Effects on Transfer in PC-Based Simulations and Games.
  • Bystrom, K.-E., Barfield, W., & Hendrix, C. (1999). A Conceptual Model of the Sense of Presence in Virtual Environments. Presence, 8, 241–244.
  • Davies, R. C. (2004). Adapting virtual reality for the participatory design of work environments. Computer Supported Cooperative Work, 13, 1–33.
  • Riva, G., Mantovani, F., Capideville, C. S., Preziosa, A., Morganti, F., Villani, D., Gaggioli, Al, Botella, C., Alcañiz, M. (2007). Affective interactions using virtual reality: the link between presence and emotions. CyberPsychology & Behavior, 10(1), 45–56.
  • Riva, G., Waterworth, J. A., Waterworth, E. L., & Mantovani, F. (2011). From intention to action: The role of presence. New Ideas in Psychology, 29(1), 24–37.
  • Bartle R.A. (2004). Designing Virtual Worlds. New Riders Publishing.
  • Benynon D. (2014). Designing interactive systems: a comprehensive guide to HCI, UX and interaction design. Pearson.
  • Benynon D. (2012). Progettare l’interazione. Metodi e tecniche per il design di media interattivi. Pearson.
  • Dalgarno, B., & Lee, M. J. (2010). What are the learning affordances of 3D virtual environments? British Journal of Educational Technology, 41(1), 10-32.
  • Parisi, T. (2015). Learning Virtual Reality: Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile. O’Reilly Media, Inc.

Materiale e video utili sul tema VR UX

Virtual Reality Menu Design – Part 1

Una replica a “VR UX:La Rivoluzione della Realtà Virtuale”

  1. SP ha detto:

    Diamo uno sguardo sul mercato Virtual Reality. Cerchiamo di scoprire quali sono i casi di utilizzo delle ‘applicazioni killer’ –

    Un mercato è quello dei giochi – ed è promettente. Molti giochi sono social – significa che puoi chattare con i tuoi amici. Tuttavia, la maggior parte dei giochi – anche quelli social – non sono costruiti principalmente per il gioco di gruppo faccia a faccia. Di conseguenza, la natura della VR non è un aspetto negativo. Titoli come Arizona Sunshine e System Shock 3 sono all’inizio di una tendenza a lungo termine. Gli hardware (ad esempio Oculus di Facebook) di giochi e servizi online danno modo di investire in questo mercato. È certamente un’area a guardare.

    I siti mainstream stanno iniziando a ospitare contenuti VR – una tendenza che è destinata a continuare. I contenuti per adulti sono di solito un’esperienza privata, quindi la natura anti-social dei VR è un vantaggio e non uno svantaggio.

    L’aumento del contenuto VR per adulti è ben documentata dai dati disponibili. Questo settore è certamente diventando mainstream –

    C’è già un consolidato stile nei contenuti per adulti, chiamato «punto di vista» (POV) – tuttavia, senza VR, è piuttosto di nicchia. Questo fit tra contenuti per adulti e l’esperienza VR fa pensare che i contenuti per adulti potrebbero essere un potenziale ‘killer app’ per VR. Proprio come fu il caso degli home video hard e dei pagamenti online, aspettiamoci l’arrivo della pionieristica tecnologia VR.

    Il successo creativo è sempre difficile da prevedere e i gusti sono volubili. Inoltre vale la pena menzionare lo spin-off tecnologico. I contenuti per adulti VR senza dubbio si espandono nel mercato del ‘Internet of Things’. Questa particolare nicchia è chiamata ‘teledildonica’, e vanta marchi come RealTouch.

    Oltre il divertimento, ci sono usi più prosaici per la tecnologia VR. Viene utilizzata per illustrare gli edifici esistenti, nonché quelli che devono ancora essere costruiti. Un altro passo avanti in questo settore è la scansione 3D – ciò consente di spostarsi all’interno di un edificio esistente, in uno spazio 3D virtuale –
    Promettenti applicazioni esistono per un uso Mass-Market nel settore gaming e adult. C’è anche potenziale all’interno di cinema e TV – Certamente, alcuni settori specialistici – ad esempio quello immobiliare – ne vedranno un uso estensivo. Potrebbe finire per essere onnipresente, a causa del basso costo del telefono cellulare.

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